Timer动画使用缓动函数
缓动函数 通过时间的变化控制参数值变化的速率。
现实生活中,物体并不是突然启动或者停止,当然也不可能一直保持匀速移动。就像我们打开抽屉的过程那样,刚开始拉的那一下动作很快,但是当抽屉被拉出来之后我们会不自觉的放慢动作。掉落在地板上的东西,一开始下降的速度很快,后来就会在地板上来回反弹直到停止。
系统自带的缓冲函数如下:
kCAMediaTimingFunctionLinear
kCAMediaTimingFunctionEaseIn
kCAMediaTimingFunctionEaseOut
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
kCAMediaTimingFunctionDefault
使用CAMediaTimingFunctionName
中如下方法可以取出贝塞尔曲线控制点:
- (void)getControlPointAtIndex:(size_t)idx values:(float[_Nonnull 2])ptr;
直接绘制出来是这样的曲线:
当然系统也提供自定义控制点方法:
/* Creates a timing function modelled on a cubic Bezier curve. The end
* points of the curve are at (0,0) and (1,1), the two points 'c1' and
* 'c2' defined by the class instance are the control points. Thus the
* points defining the Bezier curve are: '[(0,0), c1, c2, (1,1)]' */
+ (instancetype)functionWithControlPoints:(float)c1x :(float)c1y :(float)c2x :(float)c2y;
但是但是但是,
这些都是封装在框架内的方法, 如果我想用定时器自己做动画呢?
用简单函数处理下时间和动画进度关系就可以了! 想起你的数学老师了吗?
曲线是这样的:
来源:缓动函数
下面的函数参数范围为 0.0 ~ 1.0, 表示时间进度。返回值为对应的动画进度。
函数是各语言通用的,iOS 用的话要把公式的 PI 变成 M_PI 就可以。
对比上面官方函数, 可以大概这样对应着来用:
kCAMediaTimingFunctionLinear
-> linear
-> x
kCAMediaTimingFunctionEaseIn
-> easeInSine
-> 1 - cos((x * PI) / 2)
kCAMediaTimingFunctionEaseOut
-> easeOutSine
-> sin((x * PI) / 2)
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
-> easeInOutSine
-> -(cos(PI * x) - 1) / 2
kCAMediaTimingFunctionDefault
-> easeInOutQuad
-> x < 0.5 ? 2 * x * x : 1 - pow(-2 * x + 2, 2) / 2
这里需要个Demo, 可是我困了...